戏机变得畅销任天堂的模样也从可怜巴巴变得......《竞争优势》摘录

管理类 日期 2022-08-14
戏机变得畅销,任天堂的模样也从可怜巴巴变得盛气凌人。

即使是沃尔玛、凯马特和玩具反斗城等零售巨头也必须在到货时立即付款,而不能采用行业常见的延期付款。沃尔玛专营任天堂游戏,其他零售商也必须遵守任天堂的游戏机和游戏卡带建议零售价。任天堂坚持要求其零售商在店铺内设立醒目的任天堂游戏中心,后者也都欣然同意。由于任天堂游戏卡带的实际发货量低于零售商订货量,更低于客户的需求,它可以减少那些不守规矩的零售商的配额。

任天堂的成功及对待零售商和游戏开发商的态度招致大量批评,连美国众议院反垄断、管制放松与私有化委员会的主席也表达了不满。1989年,他要求美国司法部对任天堂的某些行为进行调查。两年之后,任天堂与联邦贸易委员会和几个州的首席检察官签署了同意判决书,同意不再指定零售价,但其相对于零售商和游戏开发商的支配地位并没受太大影响,这背后存在着结构性的原因。

20世纪80年代末,电子游戏行业已经形成了如图15-1所示的稳定结构。游戏机制造商处于行业的中心位置,设计、销售并推广游戏机。它们有时外购芯片等部件自行装配游戏机,但也有很多企业像任天堂一样把制造业务外包。也有企业自行生产部分游戏卡带,但在市场中占比不大。戏机变得畅销,任天堂的模样也从可怜巴巴变得盛气凌人。

即使是沃尔玛、凯马特和玩具反斗城等零售巨头也必须在到货时立即付款,而不能采用行业常见的延期付款。沃尔玛专营任天堂游戏,其他零售商也必须遵守任天堂的游戏机和游戏卡带建议零售价。任天堂坚持要求其零售商在店铺内设立醒目的任天堂游戏中心,后者也都欣然同意。由于任天堂游戏卡带的实际发货量低于零售商订货量,更低于客户的需求,它可以减少那些不守规矩的零售商的配额。

任天堂的成功及对待零售商和游戏开发商的态度招致大量批评,连美国众议院反垄断、管制放松与私有化委员会的主席也表达了不满。1989年,他要求美国司法部对任天堂的某些行为进行调查。两年之后,任天堂与联邦贸易委员会和几个州的首席检察官签署了同意判决书,同意不再指定零售价,但其相对于零售商和游戏开发商的支配地位并没受太大影响,这背后存在着结构性的原因。

20世纪80年代末,电子游戏行业已经形成了如图15-1所示的稳定结构。游戏机制造商处于行业的中心位置,设计、销售并推广游戏机。它们有时外购芯片等部件自行装配游戏机,但也有很多企业像任天堂一样把制造业务外包。也有企业自行生产部分游戏卡带,但在市场中占比不大。图15-1 电子游戏行业结构图(20世纪80年代末)

在取得统治地位的过程中,任天堂面对着来自雅达利、动视和世嘉的挑战。彼时Coleco、美泰和Magavox等早期游戏机制造商已经销声匿迹,但又出现了索尼和微软这样的新进入者。20世纪90年代初,市场已经被任天堂统治。组件和芯片制造商也常为游戏机制造商装配机器,其中既有著名的电子和芯片企业,也有不知名的电子制造商。这一领域存在着高度竞争,游戏机制造商只是诸多客户中的一类图15-1 电子游戏行业结构图(20世纪80年代末)

在取得统治地位的过程中,任天堂面对着来自雅达利、动视和世嘉的挑战。彼时Coleco、美泰和Magavox等早期游戏机制造商已经销声匿迹,但又出现了索尼和微软这样的新进入者。20世纪90年代初,市场已经被任天堂统治。组件和芯片制造商也常为游戏机制造商装配机器,其中既有著名的电子和芯片企业,也有不知名的电子制造商。这一领域存在着高度竞争,游戏机制造商只是诸多客户中的一类且需求相对较少。游戏卡带由大量创造性企业设计和生产,其中也包括游戏机制造商自己。著名厂商包括哈德逊、艺电、泰诺、科乐美、万代和南梦宫等。最后,游戏机和游戏卡带都通过以玩具反斗城、沃尔玛和电路城为代表的玩具店、超市和电子商店及其他专业零售商销售。

因为组件制造竞争激烈,且对家庭游戏机的依赖程度并不大,所以真正的关键是游戏开发、游戏机制造和零售三大方面。从20世纪80年代末到90年代初及中期,任天堂一直居于统治地位。从合作的视角来看,最有效的产业结构应该是只有一种游戏机系统:游戏开发商只需要为每个游戏制作一种版本,就能够满足所有潜在客户的需求;零售商只需要在货架摆上一种游戏机版本的游戏,就可以更低的库存成本提供更多种类的游戏;游戏玩家也只需要学习一种游戏机的操作就能玩市面上所有的游戏。

或许有人认为,处于垄断地位的游戏机制造商没有动力创新和应用新技术,但并非如此。与多种游戏机系统相比,当只有一种游戏机系统时,开发新一代技术的固定研发成本会更低,因为可以避免重复建设。各代游戏机的性能升级也会更加有序,不会在时机尚未成熟时就匆忙推新,把上一代产品挤出市场,正面例子如个人计算机行业中Widows-Itel操作平台的创新。最后,游戏机仅需要不亏,通过游戏卡带赚钱的模式也能使整个行业的利润最大化。

如果任天堂愿意在上述格局中与游戏开发商和零售商分享收益,那么这种战略在几代技术周期中持续下来根本没有问题。不过,如果任天堂非要在行业总利润中攫取超出自己应得比例的部分,那么其地且需求相对较少。游戏卡带由大量创造性企业设计和生产,其中也包括游戏机制造商自己。著名厂商包括哈德逊、艺电、泰诺、科乐美、万代和南梦宫等。最后,游戏机和游戏卡带都通过以玩具反斗城、沃尔玛和电路城为代表的玩具店、超市和电子商店及其他专业零售商销售。

因为组件制造竞争激烈,且对家庭游戏机的依赖程度并不大,所以真正的关键是游戏开发、游戏机制造和零售三大方面。从20世纪80年代末到90年代初及中期,任天堂一直居于统治地位。从合作的视角来看,最有效的产业结构应该是只有一种游戏机系统:游戏开发商只需要为每个游戏制作一种版本,就能够满足所有潜在客户的需求;零售商只需要在货架摆上一种游戏机版本的游戏,就可以更低的库存成本提供更多种类的游戏;游戏玩家也只需要学习一种游戏机的操作就能玩市面上所有的游戏。

或许有人认为,处于垄断地位的游戏机制造商没有动力创新和应用新技术,但并非如此。与多种游戏机系统相比,当只有一种游戏机系统时,开发新一代技术的固定研发成本会更低,因为可以避免重复建设。各代游戏机的性能升级也会更加有序,不会在时机尚未成熟时就匆忙推新,把上一代产品挤出市场,正面例子如个人计算机行业中Widows-Itel操作平台的创新。最后,游戏机仅需要不亏,通过游戏卡带赚钱的模式也能使整个行业的利润最大化。

如果任天堂愿意在上述格局中与游戏开发商和零售商分享收益,那么这种战略在几代技术周期中持续下来根本没有问题。不过,如果任天堂非要在行业总利润中攫取超出自己应得比例的部分,那么其地位能够维持多久就完全依赖其竞争优势了。

竞争优势如何

靠游戏机进军电子游戏行业后,任天堂取得的成就充分证明它享有一定的竞争优势:市场份额极高,在日本达95%,在美国达90%;利润水平极高,1984~1992年净资产收益率平均达23%。从这两方面来看,任天堂至少在1992年之前肯定享有在位企业竞争优势。这一点也被股票市场印证:1991年其市值为2.4万亿日元(按当时汇率算超过160亿美元),市净率高达10倍;市值已超过了索尼和尼桑等巨头。但是在1991年时对这些竞争优势的来源进行研究,并不能肯定其可以持续下去。

客户被锁定了吗

任天堂极受欢迎的8位红白机为它积累了一定的客户忠诚度,玩家购买了该游戏机后会面临一定的转换成本。任天堂游戏机的持有者不会去购买与之不兼容的游戏卡带(以及后来逐渐替代卡带的光盘),但是这种优势由于游戏行业的某些特征而被弱化了。

电子游戏行业玩家群体变得很快:男孩14岁之后对游戏的兴趣就会下降,从而把市场交给了刚刚八九岁的小玩家;后者又因为以前没有游戏机,因此对任天堂的黏性并不强。

与游戏卡带相比,游戏机的价格相对较低:一盒游戏卡带要卖到40美元以上,相比之下更换一部100~150美元的游戏机也就相当于两三盒游戏卡带的钱。位能够维持多久就完全依赖其竞争优势了。

竞争优势如何

靠游戏机进军电子游戏行业后,任天堂取得的成就充分证明它享有一定的竞争优势:市场份额极高,在日本达95%,在美国达90%;利润水平极高,1984~1992年净资产收益率平均达23%。从这两方面来看,任天堂至少在1992年之前肯定享有在位企业竞争优势。这一点也被股票市场印证:1991年其市值为2.4万亿日元(按当时汇率算超过160亿美元),市净率高达10倍;市值已超过了索尼和尼桑等巨头。但是在1991年时对这些竞争优势的来源进行研究,并不能肯定其可以持续下去。

客户被锁定了吗

任天堂极受欢迎的8位红白机为它积累了一定的客户忠诚度,玩家购买了该游戏机后会面临一定的转换成本。任天堂游戏机的持有者不会去购买与之不兼容的游戏卡带(以及后来逐渐替代卡带的光盘),但是这种优势由于游戏行业的某些特征而被弱化了。

电子游戏行业玩家群体变得很快:男孩14岁之后对游戏的兴趣就会下降,从而把市场交给了刚刚八九岁的小玩家;后者又因为以前没有游戏机,因此对任天堂的黏性并不强。

与游戏卡带相比,游戏机的价格相对较低:一盒游戏卡带要卖到40美元以上,相比之下更换一部100~150美元的游戏机也就相当于两三盒游戏卡带的钱。新技术带来了功能更强的芯片(16位、32位、64位甚至128位),且价格并不比任天堂的8位游戏机贵多少。更大更快的芯片意味着更为逼真的游戏体验,到某个节点时,新型游戏机和老任天堂游戏机的性能差距会非常大,不仅新玩家会选择前者,老玩家甚至也会转投新型游戏机。此时任天堂游戏机丰富的配套软件也无法再产生多大的吸引力。再者,游戏很容易玩腻,对新游戏的需求就像吃豆子的“派克人”一样会吃掉现有游戏的市场空间。

技术更优吗

任天堂在游戏卡带中内置盗版芯片的行动非常明智,但是这种芯片本身是标准化产品:不存在什么专有技术,任天堂也没有什么真正意义上的专利。在降低游戏机成本的过程中,任天堂从理光等制造商那里购买组件。为了阻止绕过其防盗版芯片销售非授权软件的企业,任天堂让游戏杂志不刊登其广告。任天堂在很大程度上只是一个标准组件的装配者,还将大量的装配业务外包了出去,其高额利润并不源自先进的技术。

存在规模经济效益吗

对于潜在的特许经营方来说,制作一个新游戏要花费约50万美元。不过就算游戏卡带的利润已被任天堂压到了每盒10美元,首批售出的5万盒也足以收回固定成本,且这个销量还只是游戏卡带年销量的很小一部分。

市场每年游戏卡带的销量在5000万盒左右,每个游戏只要能够获得市场千分之一的份额就足以盈利。新技术带来了功能更强的芯片(16位、32位、64位甚至128位),且价格并不比任天堂的8位游戏机贵多少。更大更快的芯片意味着更为逼真的游戏体验,到某个节点时,新型游戏机和老任天堂游戏机的性能差距会非常大,不仅新玩家会选择前者,老玩家甚至也会转投新型游戏机。此时任天堂游戏机丰富的配套软件也无法再产生多大的吸引力。再者,游戏很容易玩腻,对新游戏的需求就像吃豆子的“派克人”一样会吃掉现有游戏的市场空间。

技术更优吗

任天堂在游戏卡带中内置盗版芯片的行动非常明智,但是这种芯片本身是标准化产品:不存在什么专有技术,任天堂也没有什么真正意义上的专利。在降低游戏机成本的过程中,任天堂从理光等制造商那里购买组件。为了阻止绕过其防盗版芯片销售非授权软件的企业,任天堂让游戏杂志不刊登其广告。任天堂在很大程度上只是一个标准组件的装配者,还将大量的装配业务外包了出去,其高额利润并不源自先进的技术。

存在规模经济效益吗

对于潜在的特许经营方来说,制作一个新游戏要花费约50万美元。不过就算游戏卡带的利润已被任天堂压到了每盒10美元,首批售出的5万盒也足以收回固定成本,且这个销量还只是游戏卡带年销量的很小一部分。

市场每年游戏卡带的销量在5000万盒左右,每个游戏只要能够获得市场千分之一的份额就足以盈利。

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